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コリジョンの説明
Shockwave 3Dのコリジョンについて簡単に解説します。
シーンは完成しましたが、Shockwaveでウォークスルーのコンテンツを作る場合、コリジョン判定をする必要があります。表示しているオブジェクト自身に判定をさせても構わないと言えば構わないのですが、コリジョン判定を取るのには、無駄なポリゴンが多すぎます。そこで、私は必ず非表示のコリジョン判定用オブジェクトを作っています。これを用意する事で、より最適化されたコンテンツを作る事が出来ます。
ちょっとコアな話になりますが、modelsUnderRayで衝突判定を取る場合、worldグループの子供になっているモデルにしか判定が行かない、という現象があるようです。これを逆手に取って、ワールドグループに当たり判定オブジェクトを集め、自分でワールドは違うグループを作って、その子供に見た目のモデルを入れて、カメラのrootNodeを見た目用グループに設定する、という方法をいつも使っています。
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